[Pdmtl] GLSL, chainage de shader et alpha : homographie
Alexandre Quessy
alexandre at quessy.net
Fri Apr 10 10:26:23 EDT 2009
Allo tout le monde,
Pour une solution très simple et facile, qui pourra être adaptée à
chaque contexte de spectacle à l'oeil, il suffit de créer un objet
[polygon 4] et de lui envoyer des coordonnées à la main.
Cela dit, je suis bien interessé par les opérations sur les matrices
de transformation de Sébastien.
Ciao,
a
Le 9 avril 2009 19:35, Mathieu Bouchard <matju at artengine.ca> a écrit :
> On Thu, 9 Apr 2009, Sebastien Roy wrote:
>
>> Malheureusement, c'est ici que s'arrête mon expertise. Je ne connais rien
>> de GEM. J'utilise intensivement pd, mais pour controler un programme de
>> rendu extérieur par OSC (ou similaire). Cela permet de séparer le contrôle
>> de l'affichage, d'afficher sur plusieurs ordinateurs en synchronisation,
>> limiter les interférences (partage CPU) entre le graphisme et le son, etc...
>
> Je pense qu'il y a toutes sortes de solutions possibles pour rester avec Pd,
> en passant les commandes GEM entre les processus ou non, au choix. C'est
> avant tout une préférence: certains aiment mieux ne pas se casser la tête
> avec GEM, d'autres aiment mieux ne pas se casser la tête avec autre chose
> que GEM. Il n'est pas nécessaire de choisir entre GEM et, disons, quelque
> bibliothèque pour C++: s'il manque quelque chose dans GEM (en d'autres mots
> si quelque chose est plus difficile avec GEM qu'avec C++), on peut rajouter
> une composante dans GEM en écrivant du C++, et alors on pourra balancer les
> avantages de GEM et de C++.
>
>> Une chose est claire: si on peut fournir directement à GEM une matrice de
>> camera ("viewmatrix"), alors on peut déformer avec une homographie. Sinon,
>> et bien il faudrait ajouter ça à GEM, à mon avis... Il me fera plaisir de
>> fournir le code OpenGL de base pour calcule la matrice de déformation.
>
> Il existe [GEMglPushMatrix], [GEMglPopMatrix], [GEMloadMatrixf], toutes
> trois sans fichier d'aide. Cette dernière accepte un message de 16 éléments
> ($1 à $16) et de sélecteur "matrix". Ça peut se faire avec un GROS GROS
> [expr] DE LA MORT plein de point-virgules suivi de [list prepend matrix]
> [list trim].
>
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