[Pdmtl] GLSL, chainage de shader et alpha : homographie

Mathieu Bouchard matju at artengine.ca
Thu Apr 9 19:35:34 EDT 2009


On Thu, 9 Apr 2009, Sebastien Roy wrote:

> Malheureusement, c'est ici que s'arrête mon expertise. Je ne connais 
> rien de GEM. J'utilise intensivement pd, mais pour controler un 
> programme de rendu extérieur par OSC (ou similaire). Cela permet de 
> séparer le contrôle de l'affichage, d'afficher sur plusieurs ordinateurs 
> en synchronisation, limiter les interférences (partage CPU) entre le 
> graphisme et le son, etc...

Je pense qu'il y a toutes sortes de solutions possibles pour rester avec 
Pd, en passant les commandes GEM entre les processus ou non, au choix. 
C'est avant tout une préférence: certains aiment mieux ne pas se casser la 
tête avec GEM, d'autres aiment mieux ne pas se casser la tête avec autre 
chose que GEM. Il n'est pas nécessaire de choisir entre GEM et, disons, 
quelque bibliothèque pour C++: s'il manque quelque chose dans GEM (en 
d'autres mots si quelque chose est plus difficile avec GEM qu'avec C++), 
on peut rajouter une composante dans GEM en écrivant du C++, et alors on 
pourra balancer les avantages de GEM et de C++.

> Une chose est claire: si on peut fournir directement à GEM une matrice 
> de camera ("viewmatrix"), alors on peut déformer avec une homographie. 
> Sinon, et bien il faudrait ajouter ça à GEM, à mon avis... Il me fera 
> plaisir de fournir le code OpenGL de base pour calcule la matrice de 
> déformation.

Il existe [GEMglPushMatrix], [GEMglPopMatrix], [GEMloadMatrixf], toutes 
trois sans fichier d'aide. Cette dernière accepte un message de 16 
éléments ($1 à $16) et de sélecteur "matrix". Ça peut se faire avec un 
GROS GROS [expr] DE LA MORT plein de point-virgules suivi de [list prepend 
matrix] [list trim].

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| Mathieu Bouchard - tél:+1.514.383.3801, Montréal, Québec


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