[Pdmtl] GLSL, chainage de shader et alpha : homographie
Mathieu Bouchard
matju at artengine.ca
Thu Apr 9 19:35:34 EDT 2009
On Thu, 9 Apr 2009, Sebastien Roy wrote:
> Malheureusement, c'est ici que s'arrête mon expertise. Je ne connais
> rien de GEM. J'utilise intensivement pd, mais pour controler un
> programme de rendu extérieur par OSC (ou similaire). Cela permet de
> séparer le contrôle de l'affichage, d'afficher sur plusieurs ordinateurs
> en synchronisation, limiter les interférences (partage CPU) entre le
> graphisme et le son, etc...
Je pense qu'il y a toutes sortes de solutions possibles pour rester avec
Pd, en passant les commandes GEM entre les processus ou non, au choix.
C'est avant tout une préférence: certains aiment mieux ne pas se casser la
tête avec GEM, d'autres aiment mieux ne pas se casser la tête avec autre
chose que GEM. Il n'est pas nécessaire de choisir entre GEM et, disons,
quelque bibliothèque pour C++: s'il manque quelque chose dans GEM (en
d'autres mots si quelque chose est plus difficile avec GEM qu'avec C++),
on peut rajouter une composante dans GEM en écrivant du C++, et alors on
pourra balancer les avantages de GEM et de C++.
> Une chose est claire: si on peut fournir directement à GEM une matrice
> de camera ("viewmatrix"), alors on peut déformer avec une homographie.
> Sinon, et bien il faudrait ajouter ça à GEM, à mon avis... Il me fera
> plaisir de fournir le code OpenGL de base pour calcule la matrice de
> déformation.
Il existe [GEMglPushMatrix], [GEMglPopMatrix], [GEMloadMatrixf], toutes
trois sans fichier d'aide. Cette dernière accepte un message de 16
éléments ($1 à $16) et de sélecteur "matrix". Ça peut se faire avec un
GROS GROS [expr] DE LA MORT plein de point-virgules suivi de [list prepend
matrix] [list trim].
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| Mathieu Bouchard - tél:+1.514.383.3801, Montréal, Québec
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