[Pdmtl] GLSL, chainage de shader et alpha : homographie
Sebastien Roy
roys at iro.umontreal.ca
Thu Apr 9 18:05:18 EDT 2009
Bonsoir à tous,
Oli44 a écrit :
> Bonsoir,
>
> manifestement, toutes les bases mathématiques sont là et la première
> question reste en suspens: vous pensez qu'on peut le faire avec des
> objets préexistants dans Gem, et si oui, est-ce que c'est plus économe
> en CPU de le faire avec un shader ou une matrice GL??
>
Malheureusement, c'est ici que s'arrête mon expertise. Je ne connais
rien de GEM. J'utilise intensivement pd, mais pour controler un
programme de rendu extérieur par OSC (ou similaire). Cela permet de
séparer le contrôle de l'affichage, d'afficher sur plusieurs ordinateurs
en synchronisation, limiter les interférences (partage CPU) entre le
graphisme et le son, etc...
Une chose est claire: si on peut fournir directement à GEM une matrice
de camera ("viewmatrix"), alors on peut déformer avec une homographie.
Sinon, et bien il faudrait ajouter ça à GEM, à mon avis... Il me fera
plaisir de fournir le code OpenGL de base pour calcule la matrice de
déformation.
Sébastien
> OH
>
> Le 9 avril 2009 17:38, Mathieu Bouchard <matju at artengine.ca
> <mailto:matju at artengine.ca>> a écrit :
>
> On Wed, 8 Apr 2009, Sebastien Roy wrote:
>
> Notez que le grand avantage des homographies est qu'on peut
> mettre ça dans une matrice openGL et magiquement tout est
> déformé. Pas besoin de vertex shader ou fragment shader pour ça.
>
>
> Mais c'est comment qu'on rentre une matrice de même dans GEM ?
>
>
> _ _ __ ___ _____ ________ _____________ _____________________ ...
> | Mathieu Bouchard - tél:+1.514.383.3801, Montréal, Québec
>
>
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