[Pdmtl] GLSL, chainage de shader et alpha

Alexandre Quessy alexandre at quessy.net
Wed Apr 8 14:35:28 EDT 2009


Allo Olivier,
Je ne suis pas certain de bien comprendre. Que veux-tu dire par
anamorphose ? Quelle transformation faites-vous sur les images ? Vous
souhaitez la cesser pour un moment ? Je pourrais sans doute penser à
comment faire ça le mieux...

a

Le 8 avril 2009 11:00, Oli44 <olivier at heinry.fr> a écrit :
> Salut Alex,
>
> a priori pas de souci pour l'ajouter au glsllang, thomas cherche juste les
> sources avec lesquelles il a bossé pour les créditer!
>
> sinon, on se pose une question depuis quelques semaines, pour le player
> vidéo qu'on utilise dans différents spectacles en tournée. Régulièrement, on
> est amené à devoir modifier le geos sur lequel on affiche les vidéos/image
> pour qu'elles apparaissent sans anamorphose aux spectateurs.
> Jusqu'ici , on a utilisé rotateXYZ, mais evidemment on atteint très vite les
> limites, surtout quand on a en fait besoin de déplacer uniquement un coin de
> l'image. Du coup, on envisageait 2 soluces: soit ajouter au shader une
> chaine permettant de manipuler la texture, soit d'utiliser shearXY: ce
> dernier est-il calculé par le GPU ou par le CPU? Si c'est par le CPU,
> évidemement il faut mieux passer par un shader
>
> ++
> O..
>
>
>
> Le 8 avril 2009 16:05, Alexandre Quessy <alexandre at quessy.net> a écrit :
>>
>> Allo !
>> Ça fait déjà un petit bout de temps, mais je viens de regarder de plus
>> près ce shader, et il est vraiment très bien !
>> On pourrait le renommer en rgb_brcosa.frag. Il fait les deux à la
>> fois. C'est super. C'est exactement ce que je disais.
>>
>> Évidemment, dans d'autres environnements de programmation, comme le C,
>> Python ou Jitter, on peut chaîner les shaders, mais ce n'est pas
>> encore le cas dans Gem.
>>
>> Alors, Olivier, si tu nous fais une petite patche d'aide, sans les
>> messages OSC, on pourrais bien l'incorporer comme exemple dans les
>> pdmtlabs.
>> Je te propose aussi de l'ajouter dans GlSlang. Ça te dis ?
>> http://code.google.com/p/glslang-library/
>>
>> a
>>
>> Le 29 mars 2009 16:27, Olivier Heinry
>> <olivier.heinry at manga-burgah.net> a écrit :
>> > Salut,
>> >
>> > en pièce jointe le shader développé par Thomas Pachoud, il a été
>> > développé sous OSX 10.5 et n'a été testé que sous Ubuntu Hardy avec une
>> > Nvidia.
>> >
>> > Pour le moment, l'inlet de droite accepte des commandes de type OSC
>> > (mrpeach!), il y a donc un shader RGB, un Brightness/Contrast/Luma.
>> >
>> > Si vous pouvez le tester dans d'autres config, et si vous pensez qu'il a
>> > sa place dans les Pdmtl abs, je veux bien faire le patch d'aide.
>> >
>> > ++
>> > O.
>> >
>> > On jeu, 2009-03-05 at 13:18 -0500, Alexandre Quessy wrote:
>> >> Bonjour Thomas,
>> >> L'object Gem qui gère les shaders ne permet que d'en avoir un seul
>> >> dans la chaîne. (un vertex et un fragment) Il serait possible de
>> >> capturer sa sortie dans une texture qui serait à son tour redirigée
>> >> vers un shader suivant. C'est comme ça que fonctionne jit.gl.slab dans
>> >> Jitter. Je prévoyais le faire, mais ai dirigé mon énergie vers
>> >> d'autres projets depuis.
>> >>
>> >> Les shaders de fragment modifient l'alpha d'une image. Encore une
>> >> fois, il faudrait rediriger le résultat d'une shaders dans une
>> >> texture, peut-être...
>> >>
>> >> Pour faire un rendu dans un texture, il faudrait utiliser pix_snap2tex.
>> >>
>> >> a
>> >>
>> >> Le 5 mars 2009 12:54, thomas pachoud <thomas.pachoud at gmail.com> a écrit
>> >> :
>> >> > Bonjour,
>> >> > Je travaille actuellement avec Olivier Heinry et développe quelques
>> >> > shaders
>> >> > sur votre wrapper gems.glsl.shader. Je rencontre toutefois
>> >> > actuellement
>> >> > quelques soucis et questionnement. Je travail donc ici principalement
>> >> > sur
>> >> > des shaders de traitements d'images appliqués à des vidéos. Il
>> >> > semblerait
>> >> > toutefois que lorsque l'on chaine plusieurs shaders pour enchainer
>> >> > les
>> >> > traitements, il ne prennent en compte que le dernier. Il semblerait
>> >> > aussi
>> >> > que la gestion de l'alpha ne fonctionne plus en sortie du shader.
>> >> > Ce wrapper est il capable de gérer plusieurs shaders ou peut il d'une
>> >> > maniere ou d'une autre etre enchainé à lui meme (avec d'autre shader
>> >> > chargé)? peut etre devrais-je redescendre au niveau du glsl_program
>> >> > auquel
>> >> > je pourrais linker mes differents shaders comme on le ferait en C ?
>> >> > et dans
>> >> > ce cas, comment les linker pour conserver un ordre precis? Que renvoi
>> >> > l'outlet du glsl_program?
>> >> > J'avoue etre assez récent dans pd (programmant plus en max ces
>> >> > derniers
>> >> > temps) et le fonctionnement du pipeline GEM m'échappe encore...
>> >> > merci,
>> >> > cordialement,
>> >> > Thomas.
>> >> >
>> >> > --
>> >> > Thomas Pachoud
>> >> > ingénieur multimédia IMAC
>> >> > www.creapach.fr
>> >> > _______________________________________________
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