Salut Alex,<br><br>a priori pas de souci pour l'ajouter au glsllang, thomas cherche juste les sources avec lesquelles il a bossé pour les créditer!<br><br>sinon, on se pose une question depuis quelques semaines, pour le player vidéo qu'on utilise dans différents spectacles en tournée. Régulièrement, on est amené à devoir modifier le geos sur lequel on affiche les vidéos/image pour qu'elles apparaissent sans anamorphose aux spectateurs. <br>
Jusqu'ici , on a utilisé rotateXYZ, mais evidemment on atteint très vite les limites, surtout quand on a en fait besoin de déplacer uniquement un coin de l'image. Du coup, on envisageait 2 soluces: soit ajouter au shader une chaine permettant de manipuler la texture, soit d'utiliser shearXY: ce dernier est-il calculé par le GPU ou par le CPU? Si c'est par le CPU, évidemement il faut mieux passer par un shader<br>
<br>++<br>O..<br><br> <br><br><div class="gmail_quote">Le 8 avril 2009 16:05, Alexandre Quessy <span dir="ltr"><<a href="mailto:alexandre@quessy.net">alexandre@quessy.net</a>></span> a écrit :<br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
Allo !<br>
Ça fait déjà un petit bout de temps, mais je viens de regarder de plus<br>
près ce shader, et il est vraiment très bien !<br>
On pourrait le renommer en rgb_brcosa.frag. Il fait les deux à la<br>
fois. C'est super. C'est exactement ce que je disais.<br>
<br>
Évidemment, dans d'autres environnements de programmation, comme le C,<br>
Python ou Jitter, on peut chaîner les shaders, mais ce n'est pas<br>
encore le cas dans Gem.<br>
<br>
Alors, Olivier, si tu nous fais une petite patche d'aide, sans les<br>
messages OSC, on pourrais bien l'incorporer comme exemple dans les<br>
pdmtlabs.<br>
Je te propose aussi de l'ajouter dans GlSlang. Ça te dis ?<br>
<a href="http://code.google.com/p/glslang-library/" target="_blank">http://code.google.com/p/glslang-library/</a><br>
<br>
a<br>
<br>
Le 29 mars 2009 16:27, Olivier Heinry<br>
<<a href="mailto:olivier.heinry@manga-burgah.net">olivier.heinry@manga-burgah.net</a>> a écrit :<br>
> Salut,<br>
><br>
> en pièce jointe le shader développé par Thomas Pachoud, il a été<br>
> développé sous OSX 10.5 et n'a été testé que sous Ubuntu Hardy avec une<br>
> Nvidia.<br>
><br>
> Pour le moment, l'inlet de droite accepte des commandes de type OSC<br>
> (mrpeach!), il y a donc un shader RGB, un Brightness/Contrast/Luma.<br>
><br>
> Si vous pouvez le tester dans d'autres config, et si vous pensez qu'il a<br>
> sa place dans les Pdmtl abs, je veux bien faire le patch d'aide.<br>
><br>
> ++<br>
> O.<br>
><br>
> On jeu, 2009-03-05 at 13:18 -0500, Alexandre Quessy wrote:<br>
>> Bonjour Thomas,<br>
>> L'object Gem qui gère les shaders ne permet que d'en avoir un seul<br>
>> dans la chaîne. (un vertex et un fragment) Il serait possible de<br>
>> capturer sa sortie dans une texture qui serait à son tour redirigée<br>
>> vers un shader suivant. C'est comme ça que fonctionne jit.gl.slab dans<br>
>> Jitter. Je prévoyais le faire, mais ai dirigé mon énergie vers<br>
>> d'autres projets depuis.<br>
>><br>
>> Les shaders de fragment modifient l'alpha d'une image. Encore une<br>
>> fois, il faudrait rediriger le résultat d'une shaders dans une<br>
>> texture, peut-être...<br>
>><br>
>> Pour faire un rendu dans un texture, il faudrait utiliser pix_snap2tex.<br>
>><br>
>> a<br>
>><br>
>> Le 5 mars 2009 12:54, thomas pachoud <<a href="mailto:thomas.pachoud@gmail.com">thomas.pachoud@gmail.com</a>> a écrit :<br>
>> > Bonjour,<br>
>> > Je travaille actuellement avec Olivier Heinry et développe quelques shaders<br>
>> > sur votre wrapper gems.glsl.shader. Je rencontre toutefois actuellement<br>
>> > quelques soucis et questionnement. Je travail donc ici principalement sur<br>
>> > des shaders de traitements d'images appliqués à des vidéos. Il semblerait<br>
>> > toutefois que lorsque l'on chaine plusieurs shaders pour enchainer les<br>
>> > traitements, il ne prennent en compte que le dernier. Il semblerait aussi<br>
>> > que la gestion de l'alpha ne fonctionne plus en sortie du shader.<br>
>> > Ce wrapper est il capable de gérer plusieurs shaders ou peut il d'une<br>
>> > maniere ou d'une autre etre enchainé à lui meme (avec d'autre shader<br>
>> > chargé)? peut etre devrais-je redescendre au niveau du glsl_program auquel<br>
>> > je pourrais linker mes differents shaders comme on le ferait en C ? et dans<br>
>> > ce cas, comment les linker pour conserver un ordre precis? Que renvoi<br>
>> > l'outlet du glsl_program?<br>
>> > J'avoue etre assez récent dans pd (programmant plus en max ces derniers<br>
>> > temps) et le fonctionnement du pipeline GEM m'échappe encore...<br>
>> > merci,<br>
>> > cordialement,<br>
>> > Thomas.<br>
>> ><br>
>> > --<br>
>> > Thomas Pachoud<br>
>> > ingénieur multimédia IMAC<br>
>> > <a href="http://www.creapach.fr" target="_blank">www.creapach.fr</a><br>
>> > _______________________________________________<br>
>> > Pdmtl mailing list<br>
>> > <a href="mailto:Pdmtl@lists.artengine.ca">Pdmtl@lists.artengine.ca</a><br>
>> > <a href="http://lists.artengine.ca/cgi-bin/mailman/listinfo/pdmtl" target="_blank">http://lists.artengine.ca/cgi-bin/mailman/listinfo/pdmtl</a><br>
>> ><br>
>> ><br>
>><br>
>><br>
>><br>
><br>
<font color="#888888"><br>
<br>
<br>
--<br>
Alexandre Quessy<br>
<a href="http://alexandre.quessy.net/" target="_blank">http://alexandre.quessy.net/</a><br>
</font></blockquote></div><br>