Salut Alex,<br><br>a priori pas de souci pour l&#39;ajouter au glsllang, thomas cherche juste les sources avec lesquelles il a bossé pour les créditer!<br><br>sinon, on se pose une question depuis quelques semaines, pour le player vidéo qu&#39;on utilise dans différents spectacles en tournée. Régulièrement, on est amené à devoir modifier le geos sur lequel on affiche les vidéos/image pour qu&#39;elles apparaissent sans anamorphose aux spectateurs. <br>
Jusqu&#39;ici , on a utilisé rotateXYZ, mais evidemment on atteint très vite les limites, surtout quand on a en fait besoin de déplacer uniquement un coin de l&#39;image. Du coup, on envisageait 2 soluces: soit ajouter au shader une chaine permettant de manipuler la texture, soit d&#39;utiliser shearXY: ce dernier est-il calculé par le GPU ou par le CPU? Si c&#39;est par le CPU, évidemement il faut mieux passer par un shader<br>
<br>++<br>O..<br><br> <br><br><div class="gmail_quote">Le 8 avril 2009 16:05, Alexandre Quessy <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:alexandre@quessy.net">alexandre@quessy.net</a>&gt;</span> a écrit :<br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
Allo !<br>
Ça fait déjà un petit bout de temps, mais je viens de regarder de plus<br>
près ce shader, et il est vraiment très bien !<br>
On pourrait le renommer en rgb_brcosa.frag. Il fait les deux à la<br>
fois. C&#39;est super. C&#39;est exactement ce que je disais.<br>
<br>
Évidemment, dans d&#39;autres environnements de programmation, comme le C,<br>
Python ou Jitter, on peut chaîner les shaders, mais ce n&#39;est pas<br>
encore le cas dans Gem.<br>
<br>
Alors, Olivier, si tu nous fais une petite patche d&#39;aide, sans les<br>
messages OSC, on pourrais bien l&#39;incorporer comme exemple dans les<br>
pdmtlabs.<br>
Je te propose aussi de l&#39;ajouter dans GlSlang. Ça te dis ?<br>
<a href="http://code.google.com/p/glslang-library/" target="_blank">http://code.google.com/p/glslang-library/</a><br>
<br>
a<br>
<br>
Le 29 mars 2009 16:27, Olivier Heinry<br>
&lt;<a href="mailto:olivier.heinry@manga-burgah.net">olivier.heinry@manga-burgah.net</a>&gt; a écrit :<br>
&gt; Salut,<br>
&gt;<br>
&gt; en pièce jointe le shader développé par Thomas Pachoud, il a été<br>
&gt; développé sous OSX 10.5 et n&#39;a été testé que sous Ubuntu Hardy avec une<br>
&gt; Nvidia.<br>
&gt;<br>
&gt; Pour le moment, l&#39;inlet de droite accepte des commandes de type OSC<br>
&gt; (mrpeach!), il y a donc un shader RGB, un Brightness/Contrast/Luma.<br>
&gt;<br>
&gt; Si vous pouvez le tester dans d&#39;autres config, et si vous pensez qu&#39;il a<br>
&gt; sa place dans les Pdmtl abs, je veux bien faire le patch d&#39;aide.<br>
&gt;<br>
&gt; ++<br>
&gt; O.<br>
&gt;<br>
&gt; On jeu, 2009-03-05 at 13:18 -0500, Alexandre Quessy wrote:<br>
&gt;&gt; Bonjour Thomas,<br>
&gt;&gt; L&#39;object Gem qui gère les shaders ne permet que d&#39;en avoir un seul<br>
&gt;&gt; dans la chaîne. (un vertex et un fragment) Il serait possible de<br>
&gt;&gt; capturer sa sortie dans une texture qui serait à son tour redirigée<br>
&gt;&gt; vers un shader suivant. C&#39;est comme ça que fonctionne jit.gl.slab dans<br>
&gt;&gt; Jitter. Je prévoyais le faire, mais ai dirigé mon énergie vers<br>
&gt;&gt; d&#39;autres projets depuis.<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt; Les shaders de fragment modifient l&#39;alpha d&#39;une image. Encore une<br>
&gt;&gt; fois, il faudrait rediriger le résultat d&#39;une shaders dans une<br>
&gt;&gt; texture, peut-être...<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt; Pour faire un rendu dans un texture, il faudrait utiliser pix_snap2tex.<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt; a<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt; Le 5 mars 2009 12:54, thomas pachoud &lt;<a href="mailto:thomas.pachoud@gmail.com">thomas.pachoud@gmail.com</a>&gt; a écrit :<br>
&gt;&gt; &gt; Bonjour,<br>
&gt;&gt; &gt; Je travaille actuellement avec Olivier Heinry et développe quelques shaders<br>
&gt;&gt; &gt; sur votre wrapper gems.glsl.shader. Je rencontre toutefois actuellement<br>
&gt;&gt; &gt; quelques soucis et questionnement. Je travail donc ici principalement sur<br>
&gt;&gt; &gt; des shaders de traitements d&#39;images appliqués à des vidéos. Il semblerait<br>
&gt;&gt; &gt; toutefois que lorsque l&#39;on chaine plusieurs shaders pour enchainer les<br>
&gt;&gt; &gt; traitements, il ne prennent en compte que le dernier. Il semblerait aussi<br>
&gt;&gt; &gt; que la gestion de l&#39;alpha ne fonctionne plus en sortie du shader.<br>
&gt;&gt; &gt; Ce wrapper est il capable de gérer plusieurs shaders ou peut il d&#39;une<br>
&gt;&gt; &gt; maniere ou d&#39;une autre etre enchainé à lui meme (avec d&#39;autre shader<br>
&gt;&gt; &gt; chargé)? peut etre devrais-je redescendre au niveau du glsl_program auquel<br>
&gt;&gt; &gt; je pourrais linker mes differents shaders comme on le ferait en C ? et dans<br>
&gt;&gt; &gt; ce cas, comment les linker pour conserver un ordre precis? Que renvoi<br>
&gt;&gt; &gt; l&#39;outlet du glsl_program?<br>
&gt;&gt; &gt; J&#39;avoue etre assez récent dans pd (programmant plus en max ces derniers<br>
&gt;&gt; &gt; temps) et le fonctionnement du pipeline GEM m&#39;échappe encore...<br>
&gt;&gt; &gt; merci,<br>
&gt;&gt; &gt; cordialement,<br>
&gt;&gt; &gt; Thomas.<br>
&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt; &gt; --<br>
&gt;&gt; &gt; Thomas Pachoud<br>
&gt;&gt; &gt; ingénieur multimédia IMAC<br>
&gt;&gt; &gt; <a href="http://www.creapach.fr" target="_blank">www.creapach.fr</a><br>
&gt;&gt; &gt; _______________________________________________<br>
&gt;&gt; &gt; Pdmtl mailing list<br>
&gt;&gt; &gt; <a href="mailto:Pdmtl@lists.artengine.ca">Pdmtl@lists.artengine.ca</a><br>
&gt;&gt; &gt; <a href="http://lists.artengine.ca/cgi-bin/mailman/listinfo/pdmtl" target="_blank">http://lists.artengine.ca/cgi-bin/mailman/listinfo/pdmtl</a><br>
&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;<br>
<font color="#888888"><br>
<br>
<br>
--<br>
Alexandre Quessy<br>
<a href="http://alexandre.quessy.net/" target="_blank">http://alexandre.quessy.net/</a><br>
</font></blockquote></div><br>