[Pdmtl] GLSL, chainage de shader et alpha : homographie

joel silvestre j.silvestre at wanadoo.fr
Sun May 31 15:00:05 EDT 2009


Bonjour à tous,

très intéressé par la possibilité de corriger la déformation causée par une 
projection hors axes j'ai essayé la solution du polygone. Mais je n'ai pas
réussi à obtenir une déformation uniforme, comme si le polygone était
construit par juxtaposition de 2 triangles.
En pièce jointe un exemple de déformation ou les deux triangles sont bien 
visibles.
Je découvre Gem et j'ai pu rater quelque chose en route...
Ou est-ce une limitation?

Bien cordialement,
Joël


> Allo tout le monde,
> Pour une solution très simple et facile, qui pourra être adaptée à
> chaque contexte de spectacle à l'oeil, il suffit de créer un objet
> [polygon 4] et de lui envoyer des coordonnées à la main.
> Cela dit, je suis bien interessé par les opérations sur les matrices
> de transformation de Sébastien.

> Ciao,

>a

> Le 9 avril 2009 19:35, Mathieu Bouchard <matju at artengine.ca> a écrit :
> On Thu, 9 Apr 2009, Sebastien Roy wrote:
>
>> Malheureusement, c'est ici que s'arrête mon expertise. Je ne connais rien
>> de GEM. J'utilise intensivement pd, mais pour controler un programme de
>> rendu extérieur par OSC (ou similaire). Cela permet de séparer le contrôle
>> de l'affichage, d'afficher sur plusieurs ordinateurs en synchronisation,
>> limiter les interférences (partage CPU) entre le graphisme et le son, etc...
>
> Je pense qu'il y a toutes sortes de solutions possibles pour rester avec Pd,
> en passant les commandes GEM entre les processus ou non, au choix. C'est
> avant tout une préférence: certains aiment mieux ne pas se casser la tête
> avec GEM, d'autres aiment mieux ne pas se casser la tête avec autre chose
> que GEM. Il n'est pas nécessaire de choisir entre GEM et, disons, quelque
> bibliothèque pour C++: s'il manque quelque chose dans GEM (en d'autres mots
> si quelque chose est plus difficile avec GEM qu'avec C++), on peut rajouter
> une composante dans GEM en écrivant du C++, et alors on pourra balancer les
> avantages de GEM et de C++.
>
>> Une chose est claire: si on peut fournir directement à GEM une matrice de
>> camera ("viewmatrix"), alors on peut déformer avec une homographie. Sinon,
>> et bien il faudrait ajouter ça à GEM, à mon avis... Il me fera plaisir de
>> fournir le code OpenGL de base pour calcule la matrice de déformation.
>
> Il existe [GEMglPushMatrix], [GEMglPopMatrix], [GEMloadMatrixf], toutes
> trois sans fichier d'aide. Cette dernière accepte un message de 16 éléments
> ($1 à $16) et de sélecteur "matrix". Ça peut se faire avec un GROS GROS
> [expr] DE LA MORT plein de point-virgules suivi de [list prepend matrix]
> [list trim].
>
>  _ _ __ ___ _____ ________ _____________ _____________________ ...
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