[Pdmtl] GLSL, chainage de shader et alpha

Oli44 olivier at heinry.fr
Wed Apr 8 16:06:18 EDT 2009


Le 8 avril 2009 20:35, Alexandre Quessy <alexandre at quessy.net> a écrit :

> Allo Olivier,
> Je ne suis pas certain de bien comprendre. Que veux-tu dire par
> anamorphose ? Quelle transformation faites-vous sur les images ? Vous
> souhaitez la cesser pour un moment ? Je pourrais sans doute penser à
> comment faire ça le mieux...


il s'agit de faire un rattrapage de trapèze, un effet qui doit jouer en
permanence donc, pour avoir une image plane même lorsque la vidéo-projection
n'est pas exactement dans l'axe de l'écran. Il s'agit d'une simple
correction pas d'un effet à proprement parler. Pour être plus explicite,
j'ai inséré un petit svg qui explicite la manipulation.
++
O.


>
> a
>
> Le 8 avril 2009 11:00, Oli44 <olivier at heinry.fr> a écrit :
> > Salut Alex,
> >
> > a priori pas de souci pour l'ajouter au glsllang, thomas cherche juste
> les
> > sources avec lesquelles il a bossé pour les créditer!
> >
> > sinon, on se pose une question depuis quelques semaines, pour le player
> > vidéo qu'on utilise dans différents spectacles en tournée. Régulièrement,
> on
> > est amené à devoir modifier le geos sur lequel on affiche les
> vidéos/image
> > pour qu'elles apparaissent sans anamorphose aux spectateurs.
> > Jusqu'ici , on a utilisé rotateXYZ, mais evidemment on atteint très vite
> les
> > limites, surtout quand on a en fait besoin de déplacer uniquement un coin
> de
> > l'image. Du coup, on envisageait 2 soluces: soit ajouter au shader une
> > chaine permettant de manipuler la texture, soit d'utiliser shearXY: ce
> > dernier est-il calculé par le GPU ou par le CPU? Si c'est par le CPU,
> > évidemement il faut mieux passer par un shader
> >
> > ++
> > O..
> >
> >
> >
> > Le 8 avril 2009 16:05, Alexandre Quessy <alexandre at quessy.net> a écrit :
> >>
> >> Allo !
> >> Ça fait déjà un petit bout de temps, mais je viens de regarder de plus
> >> près ce shader, et il est vraiment très bien !
> >> On pourrait le renommer en rgb_brcosa.frag. Il fait les deux à la
> >> fois. C'est super. C'est exactement ce que je disais.
> >>
> >> Évidemment, dans d'autres environnements de programmation, comme le C,
> >> Python ou Jitter, on peut chaîner les shaders, mais ce n'est pas
> >> encore le cas dans Gem.
> >>
> >> Alors, Olivier, si tu nous fais une petite patche d'aide, sans les
> >> messages OSC, on pourrais bien l'incorporer comme exemple dans les
> >> pdmtlabs.
> >> Je te propose aussi de l'ajouter dans GlSlang. Ça te dis ?
> >> http://code.google.com/p/glslang-library/
> >>
> >> a
> >>
> >> Le 29 mars 2009 16:27, Olivier Heinry
> >> <olivier.heinry at manga-burgah.net> a écrit :
> >> > Salut,
> >> >
> >> > en pièce jointe le shader développé par Thomas Pachoud, il a été
> >> > développé sous OSX 10.5 et n'a été testé que sous Ubuntu Hardy avec
> une
> >> > Nvidia.
> >> >
> >> > Pour le moment, l'inlet de droite accepte des commandes de type OSC
> >> > (mrpeach!), il y a donc un shader RGB, un Brightness/Contrast/Luma.
> >> >
> >> > Si vous pouvez le tester dans d'autres config, et si vous pensez qu'il
> a
> >> > sa place dans les Pdmtl abs, je veux bien faire le patch d'aide.
> >> >
> >> > ++
> >> > O.
> >> >
> >> > On jeu, 2009-03-05 at 13:18 -0500, Alexandre Quessy wrote:
> >> >> Bonjour Thomas,
> >> >> L'object Gem qui gère les shaders ne permet que d'en avoir un seul
> >> >> dans la chaîne. (un vertex et un fragment) Il serait possible de
> >> >> capturer sa sortie dans une texture qui serait à son tour redirigée
> >> >> vers un shader suivant. C'est comme ça que fonctionne jit.gl.slab
> dans
> >> >> Jitter. Je prévoyais le faire, mais ai dirigé mon énergie vers
> >> >> d'autres projets depuis.
> >> >>
> >> >> Les shaders de fragment modifient l'alpha d'une image. Encore une
> >> >> fois, il faudrait rediriger le résultat d'une shaders dans une
> >> >> texture, peut-être...
> >> >>
> >> >> Pour faire un rendu dans un texture, il faudrait utiliser
> pix_snap2tex.
> >> >>
> >> >> a
> >> >>
> >> >> Le 5 mars 2009 12:54, thomas pachoud <thomas.pachoud at gmail.com> a
> écrit
> >> >> :
> >> >> > Bonjour,
> >> >> > Je travaille actuellement avec Olivier Heinry et développe quelques
> >> >> > shaders
> >> >> > sur votre wrapper gems.glsl.shader. Je rencontre toutefois
> >> >> > actuellement
> >> >> > quelques soucis et questionnement. Je travail donc ici
> principalement
> >> >> > sur
> >> >> > des shaders de traitements d'images appliqués à des vidéos. Il
> >> >> > semblerait
> >> >> > toutefois que lorsque l'on chaine plusieurs shaders pour enchainer
> >> >> > les
> >> >> > traitements, il ne prennent en compte que le dernier. Il semblerait
> >> >> > aussi
> >> >> > que la gestion de l'alpha ne fonctionne plus en sortie du shader.
> >> >> > Ce wrapper est il capable de gérer plusieurs shaders ou peut il
> d'une
> >> >> > maniere ou d'une autre etre enchainé à lui meme (avec d'autre
> shader
> >> >> > chargé)? peut etre devrais-je redescendre au niveau du glsl_program
> >> >> > auquel
> >> >> > je pourrais linker mes differents shaders comme on le ferait en C ?
> >> >> > et dans
> >> >> > ce cas, comment les linker pour conserver un ordre precis? Que
> renvoi
> >> >> > l'outlet du glsl_program?
> >> >> > J'avoue etre assez récent dans pd (programmant plus en max ces
> >> >> > derniers
> >> >> > temps) et le fonctionnement du pipeline GEM m'échappe encore...
> >> >> > merci,
> >> >> > cordialement,
> >> >> > Thomas.
> >> >> >
> >> >> > --
> >> >> > Thomas Pachoud
> >> >> > ingénieur multimédia IMAC
> >> >> > www.creapach.fr
> >> >> > _______________________________________________
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